LOS JUEGOS TRADICIONALES
Son juegos que aparecen en
diferentes momentos o épocas del año, que desaparecen por un período y vuelven
a surgir. Kishimoto escribe al respecto, citando a Ivic: "La modalidad
denominada juego tradicional infantil, denominada así por el folklore, incorpora
la mentalidad popular, expresándose sobre todo por medio de la oralidad.
Considerado parte de la cultura popular, el juego tradicional guarda la
producción espiritual de un pueblo en cierto período histórico. Esa cultura no
es oficial, se desarrolla especialmente de modo oral, no queda cristalizada.
Está siempre en transformación, incorporando creaciones anónimas de
generaciones que se van sucediendo" (Kishimoto 1994).
JUEGOS TRADICIONALES
·
La Rayuela
Con una tiza blanca y sobre el suelo se dibujan
cuadrados y se enumeran del uno al diez.
Luego, cada participante deberá coger una piedra y
tirarla sobre cada casilla; deberá
completar el casillero saltando con una sola pierna por cada número hasta llegar
donde está la piedra, y así sucesivamente.
Si la piedra no cae dentro de la casilla
correspondiente pierde su turno y le toca al siguiente.
El Ganador será el primero en llegar al Número
Diez.
Amplía información sobre Los beneficios que supone
en los niños jugar a la rayuela juegos tradicionales rayuela.
·
El Juego del Pañuelo
Dos equipos con igual número de integrantes se
situarán uno enfrente del otro y asignándose un número, mientras que otra
persona se colocará entre los dos equipos.
Esta persona tendrá que extender un pañuelo al
frente y deberá gritar lo siguiente: ‘¡preparados, listos, ya! El Numero 1…’.
En ese momento, un miembro de cada equipo con el número
que se grite deberá correr para hacerse
con el pañuelo antes que su oponente.
El equipo que más veces se haga con el pañuelo es el Ganador.
·
La Comba
Es un juego que se puede realizar individual o colectivamente.
Si se juega individualmente, es la propia persona
la encargada de hacer girar la cuerda y saltar.
Si se practica colectivamente, la cuerda será girada por Dos Personas, una a cada extremo, mientras que otra persona será la encargada de saltar. Y asegúrate de saltar más veces que tus compañeros.
·
La Gallinita Ciega
Los participantes sortean para ver quien comienza,
éste tendrá que taparse los ojos con la prenda y dar vueltas sobre sí mismo.
Cantando la siguiente canción: ‘Gallinita ciega
que se te ha perdido una aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrarás’.
Una vez terminada la canción, el niño que tiene tapado los ojos tendrá que encontrar a los demás.
·
El Escondite
Consiste en que uno o varios niños se esconden y
otro tiene que buscar a los que se han escondido.
Antes de comenzar a jugar se delimita la zona
donde los participantes podrán esconderse y el tiempo que contara para que se
puedan esconder.
Se sortea para ver quien empieza a buscar y deberá encontrar a todos los niños; si no consigue a alguno pierde y deberá volver a buscar.
·
Las Canicas
En el juego de las canicas necesitamos un hoyo o
gua y luego se pinta en el suelo una línea a unos cinco metros del hoyo.
Desde esta línea es de donde los jugadores
lanzaran sus canicas en dirección al hoyo y el que más cerca que quedo de la
línea será el primero y así sucesivamente.
El objeto del juego de las canicas es ganarles
canicas a los oponentes.
Con el dedo pulgar debes introducir la canica en el hoyo para luego poder tirar a las canicas de tus rivales y apoderarte de ellas.
·
La Soga o Cuerda
Se traza una línea divisoria en el terreno de
juego y en la mitad de la cuerda se ata el pañuelo.
A cada lado del pañuelo se ponen igual número de
jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se
coloca el pañuelo justo sobre la línea divisoria del campo de juego.
A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro lado de la línea.
·
Las Sillas Musicales
Se deben colocar varias sillas en una habitación,
respaldo con respaldo. La cantidad de sillas debe ser siempre una menos que la
cantidad de jugadores.
Alguien debe tocar algún instrumento o encender un
equipo de sonido mientras tanto, los jugadores deberán bailar alrededor de
las sillas. De repente, la música debe detenerse y los jugadores deben buscar
una silla donde tomar asiento.
Como hay una silla menos, un jugador no podrá conseguir un asiento y tendrá que abandonar el juego.
·
Trompo o Peonza
Se debe enrollar la cuerda al trompo, para luego
lanzarlo al suelo intentando bailarlo. Según la edad de los jugadores así es el
grado de dificultad para hacer los distintos trucos mientras el trompo se
mantenga girando.
Puedes Jugar:
Colocar un trompo dentro
de un círculo marcado en el suelo y realizar el juego en grupo, para que gane
quien haga más marcas al trompo del círculo
Bailarlo en el suelo y levantarlo con la mano, manteniéndolo el mayor tiempo girando en la mano.
·
La Carretilla
Se puede jugar de dos en dos o en grupo, formando
parejas para hacer carreras.
Uno de los niños se tumba en el suelo boca abajo
con las manos apoyadas a la altura del pecho, mientras que el otro le coge por
los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su cintura como si fuese
una carretilla.
El que se encuentra en esta posición sólo puede ayudarse de las manos para desplazarse y tratar de llegar a la meta antes que el equipo rival.
·
Las Chapas
Se dibuja un circuito de carrera bien en el suelo
o sobre una cartulina
Cada jugador debe desplazar su chapa por este
circuito con su dedo, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente
entre todos los jugadores.
Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve
a tirar desde donde se tiró la última vez o comenzar desde el principio.
La chapa que llegara primero a la meta ganaba las chapas de todos sus rivales.
·
Tres en Raya
En un papel se hacen dos líneas horizontales y dos
verticales, formando una cuadrícula de nueve espacios.
Por turnos, cada jugador debe poner una X o un
O, intentando hacer una línea vertical, horizontal o diagonal.
Cuando todos los espacios están llenos se termina la partida, que puede terminar con un ganador o bien en empate, que suele ser lo más habitual una vez se conoce la mecánica del juego.
·
Poli y Ladrón
Hay dos equipos, uno son los polis y el otro los
cacos.
El equipo de los polis trata de coger a los
miembros del equipo de los cacos y meterlos en la cárcel.
Los cacos pueden ser salvados por sus compañeros
si son tocados en la cárcel.
El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel.
·
El juego del Yoyo
Consiste en dos discos de madera unidos con una
ranura profunda en medio en torno a la cual se enrolla un cordel. Una vez
enrollado el cordel y anudado a un dedo, se deja caer el yoyó con fuerza y se
consigue que suba y baje por el cordel.
Una vez que se aprende a bailar el yoyó de
arriba abajo, existen infinidad de variaciones acrobáticas para pulir la
destreza de cada uno.
Se pueden hacer círculos desde dentro de la muñeca hacia fuera, hacer un columpio con el cordel y columpiar el yoyó, lanzarlo en todas direcciones… el yoyó tiene mil posibilidades.
·
Torito en Alto
El jugador que se la queda persigue al resto de
jugadores y los intenta eliminar tocándolos.
Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben
a algo, como por ejemplo una silla, un banco, una acera, una valla, una
piedra grande, una reja de ventana, etc. Una vez que el peligro de ser pillados
pasa, pueden bajarse y volver al juego.
El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores.
·
Gato y Ratón
Se eligen el «ratón» y el «gato». El resto se
cogen de las manos y forman un corro. El ratón, dentro del círculo, sale
corriendo del círculo, pasando entre
dos jugadores.
Después entra el gato y dice: «¿por dónde salió
el ratón?». Los del corro contestan «por la puerta» y señalan por
donde salió el ratón.
Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa. Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.
·
Pilla-Pilla
Una vez que se sabe quién es el que se la queda,
el resto de jugadores salen corriendo y el que se la queda deberá tocar a uno
de ellos. Cuando lo hace, tiene que decirle en voz alta «Tú la», «tú
la llevas», «la llevas» o «pillado.
El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y
deberá pillar a otro jugador.
El juego concluye cuando todos los jugadores están cansados.
·
El Aro
Consiste en hacer rodar por el suelo un aro
ayudándose de una vara de metal llamada guía, la cual en uno de sus extremos
tiene forma de arco con la que sujeta dicho aro.
Tras trazar un recorrido se pueden hacer carreras para ver quién rueda más deprisa el aro y también quién es capaz de hacerlo rodar durante más tiempo sin que se caiga.
·
Cuatro Esquinas
Uno de los participantes se queda en el centro de
las cuatro esquinas designadas, mientras el resto ocupa una esquina cada uno.
En lugar de esquinas se pueden utilizar árboles,
farolas, o simples piedras para delimitar el campo de juego.
A la orden de uno o de todos los participantes, se
intercambian las esquinas, muy rápidamente, para intentar así que quien se
encuentra en el centro no consiga quitar “su” esquina a nadie.
Si lo consigue, pasa al centro el participante que se ha quedado sin ella.
·
La Goma
Dos de los participantes se sitúan frente a frente
en el interior de la goma, la cual se coloca a la altura de los tobillos.
El resto de las jugadoras y jugadores irán
saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ésta o éste
ocupará el lugar de quien sujete la goma.
A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la goma pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.
·
La zapatilla por detrás
La zapatilla por detrás, entre todos los que
quieren jugar se echa a suertes quien se queda con la zapatilla. Sale uno que
se queda con la zapatilla y el resto, dándose la mano, hace un corro en el
suelo sentado.
El que tiene la zapatilla empieza a dar vueltas
alrededor del corro y cantando esta canción (u otra parecida):
“A la
zapatilla por detrás, tris-tras. Ni la ves ni la verás, tris-tras. Mirar para
arriba, que caen judías. Mirar para abajo, que caen garbanzos. ¡A dormir, a
dormir, que vienen los Reyes Magos!”
Cuando termina la canción todos deben cerrar los ojos, y contar hasta un número, diez por ejemplo. El que lleva la zapatilla debe dejársela en la parte de atrás a alguien. A los pocos segundos abren los ojos y comprueban a quien le ha dejado la zapatilla. El que la tiene, debe cogerla y salir corriendo detrás del que le dejó la zapatilla para intentar tocarle con la zapatilla. Si a las 3 (o las vueltas que se acuerden) no le pilla, pierde. Entonces será él, el que comience el juego de nuevo.
Juegos tradicionales: El teléfono escacharrado, el juego consiste en que un niño le transmite un mensaje a otro al oído rápidamente, este debe decirle lo que ha entendido rápidamente al oído al siguiente niño, así sucesivamente hasta llegar al último niño, al terminar, este dirá en voz alta lo que ha entendido, y el primer niño también dirá el mensaje real, de este modo la diversión se encuentra en que el mensaje inicial y el final no tienen nada que ver.
·
Palabras encadenadas
Las palabras encadenadas, no existe un número máximo de participantes a la hora de jugar a las Palabras Encadenadas y el entretenimiento consiste en formar palabras que comiencen con la última sílaba de la que dijo el participante anterior. Para hacer aún más interesante el juego de las Palabras Encadenadas no está permitido repetir palabras, por eso los jugadores deberán estar muy atentos y agudizar la memoria para poder detectar esos errores. Cuando un jugador no consigue decir una palabra en el tiempo estipulado, deberá dejarla ronda en un procedimiento que continúa hasta que sólo quede uno, quien resultará el ganador.
·
Piedra, papel o tijera
Juegos tradicionales: Piedra, papel o tijera: Es
un juego de dos participantes. En el que actúan el azar y velocidad, en el que
hay que intentar marcar puntos sobre el adversario.
Los dos jugadores que van a jugar al «piedra,
papel, tijera» se sitúan uno frente al otro, con las manos en la espalda.
Cuentan juntos hasta tres y extienden la mano en
una de las tres posiciones siguientes:
El elemento más fuerte suma un punto, ya que … El papel envuelve la piedra; la piedra rompe las tijeras; las tijeras cortan el papel; sin embargo, si los dos jugadores hacen el mismo signo, no se suma ningún punto.
Gana el primer jugador que sume 3 puntos.
·
Pies quietos
En
el juego de los pies quietos necesitaremos para este juego un mínimo de
cuatro personas.
De entre ellas se grita un nombre y el nombrado coge una pelota mientras los demás corren alejándose de él o ella. Cuando quiera gritará «¡Pies quietos!» y entonces todos deberán quedarse quietos, a su vez quien tiene la pelota dará tres pasos y se la lanzará a alguien. Al primero golpe está herido, al segundo grave y al tercero muerto y se le elimina.
· Pelota de bota
La finalidad de este juego es lanzar la pelota a los adversarios, cuando un participante es tocado por la pelota debe irse a la zona de los eliminados; ganara el equipo que logre sacar a todos los demás adversarios.
























No hay comentarios:
Publicar un comentario
Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.