miércoles, 28 de julio de 2021

 

“Año del Bicentenario del Perú: 200 años de Independencia”


INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR PEDAGÓGICO PUBLICO “HUARAZ”

 

 MONOGRAFÍA

TEMA

LOS JUEGOS TRADICIONALES

ÁREA

OPCIONAL V/SEMINARIOS DE ACTUALIZACIÓN

DOCENTE

CALDERÓN JARA ENOCH

CICLO

V

ESTUDIANTE

PALMA LEON FRAN

 





AGRADECIMIENTO

Agradezco a todos mis profesores, por la orientación y asistencia.

A mis padres y hermanos, por sus grandes esfuerzos y dedicación.

A mis amigos, por su apoyo y comprensión.

Que Dios nos bendiga a todos.

 

 

 

ÍNDICE

AGRADECIMIENTO

LOS JUEGOS TRADICIONALES

I. TIPOS DE JUEGOS TRADICIONALES

2.1  La Rayuela

2.2    El Juego del Pañuelo

2.3    La Comba

2.4    La Gallinita Ciega

2.5    El Escondite

2.6    Las Canicas

2.7    La Soga o Cuerda

2.8    Las Sillas Musicales

2.9    Trompo o Peonza

2.10 Puedes Jugar:

2.11 La Carretilla

2.12 Las Chapas

2.13 Tres en Raya

2.14 Poli y Ladrón

2.15 El juego del Yoyo

2.16 Torito en Alto

2.17 Gato y Ratón

2.18 Pilla-Pilla

2.19 El Aro

2.20 Cuatro Esquinas

2.21 La Goma

2.22 La zapatilla por detrás

2.23 El teléfono escacharrado

2.24 Palabras encadenadas

2.25 Piedra, papel o tijera

2.26 Pies quietos

2.27 Pelota de bota

CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFÍA

 

INTRODUCCIÓN

Los juegos tradicionales son de suma importancia porque ayuda a estimular la sociabilidad de los más pequeños como también la forma en la cual aprenden a entender las distintas normas y reglas que se imponen por otros.

Según Lavega Burgués (1995), Aproximarse al juego tradicional es acercarse al folklore, a la ciencia de las tradiciones, costumbres, usos, creencias y leyendas de una región. Resulta difícil disociar el juego tradicional del comportamiento humano, el estudio del juego folklórico de la etnografía o la etología”.

“Conociendo nuestros juegos, estamos conociendo y entendiendo mejor nuestra cultura. Los juegos forman parte de nuestro patrimonio cultural y lúdico, es decir del conjunto de bienes, valores y recursos de un pueblo, región o país”. (Lavega 2000).

Crecemos con estos juegos, aprendiendo la importancia que tienen cada una de ellas y aplicarlas en la actualidad será más útil porque la tecnología está por encima de todo tipo de juegos, por esa razón el tema de los juegos tradicionales tiene que ser esencial para los niños de hoy, es por ese motivo que se difunde esta monografía.

 

 

  

LOS JUEGOS TRADICIONALES

Son juegos que aparecen en diferentes momentos o épocas del año, que desaparecen por un período y vuelven a surgir. Kishimoto escribe al respecto, citando a Ivic: “La modalidad denominada juego tradicional infantil, denominada así por el folklore, incorpora la mentalidad popular, expresándose sobre todo por medio de la oralidad. Considerado parte de la cultura popular, el juego tradicional guarda la producción espiritual de un pueblo en cierto período histórico. Esa cultura no es oficial, se desarrolla especialmente de modo oral, no queda cristalizada. Está siempre en transformación, incorporando creaciones anónimas de generaciones que se van sucediendo”, (Kishimoto 1994).

Según Trautmann (1995), “Los juegos tradicionales son indicados como una faceta aún en niños para satisfacer necesidades fundamentales y ofrecer formas de aprendizaje social en un espectro amplio además de ser transmisor de costumbres”.

Sin duda alguna los juegos tradicionales se dan en la etapa de la infancia, causando recuerdos conmemorables, ayudando a los niños a la formación moral, porque adquiere valores como: la justicia, la honradez. Además, aprende las reglas del juego, a saber, perder y ganar que está relacionado a la realidad social.

I.          TIPOS DE JUEGOS TRADICIONALES

  2.1            La Rayuela

Con una tiza blanca y sobre el suelo se dibujan cuadrados y se enumeran del uno al diez.

Luego, cada participante deberá coger una piedra y tirarla sobre cada   casilla; deberá completar el casillero saltando con una sola pierna por cada número hasta llegar donde está la piedra, y así sucesivamente.

Si la piedra no cae dentro de la casilla correspondiente pierde su turno y le toca al siguiente.

El Ganador será el primero en llegar al Número Diez.

Amplía información sobre Los beneficios que supone en los niños jugar a la rayuela juegos tradicionales rayuela.

  2.2            El Juego del Pañuelo

Dos equipos con igual número de integrantes se situarán uno enfrente del otro y asignándose un número, mientras que otra persona se colocará entre los dos equipos.

Esta persona tendrá que extender un pañuelo al frente y deberá gritar lo siguiente: ‘¡preparados, listos, ya! El Numero 1…’.

En ese momento, un miembro de cada equipo con el número que se grite   deberá correr para hacerse con el pañuelo antes que su oponente.

El equipo que más veces se haga con el pañuelo es el Ganador.

  2.3            La Comba

Es un juego que se puede realizar individual o colectivamente.

Si se juega individualmente, es la propia persona la encargada de hacer girar la cuerda y saltar.

Si se practica colectivamente, la cuerda será girada por Dos Personas, una a cada extremo, mientras que otra persona será la encargada de saltar. Y asegúrate de saltar más veces que tus compañeros.

  2.4            La Gallinita Ciega

Los participantes sortean para ver quien comienza, éste tendrá que taparse los ojos con la prenda y dar vueltas sobre sí mismo.

Cantando la siguiente canción: ‘Gallinita ciega que se te ha perdido una aguja y un dedal date la vuelta y lo encontrarás’.

Una vez terminada la canción, el niño que tiene tapado los ojos tendrá que encontrar a los demás.

  2.5            El Escondite

Consiste en que uno o varios niños se esconden y otro tiene que buscar a los que se han escondido.

Antes de comenzar a jugar se delimita la zona donde los participantes podrán esconderse y el tiempo que contara para que se puedan esconder.

Se sortea para ver quien empieza a buscar y deberá encontrar a todos los niños; si no consigue a alguno pierde y deberá volver a buscar.

  2.6            Las Canicas

En el juego de las canicas necesitamos un hoyo o gua y luego se pinta en el suelo una línea a unos cinco metros del hoyo.

Desde esta línea es de donde los jugadores lanzaran sus canicas en dirección al hoyo y el que más cerca que quedo de la línea será el primero y así sucesivamente.

El objeto del juego de las canicas es ganarles canicas a los oponentes.

Con el dedo pulgar debes introducir la canica en el hoyo para luego poder tirar a las canicas de tus rivales y apoderarte de ellas.

  2.7            La Soga o Cuerda

Se traza una línea divisoria en el terreno de juego y en la mitad de la cuerda se ata el pañuelo.

A cada lado del pañuelo se ponen igual número de jugadores de los dos equipos. Se tensa la cuerda tirando de ambos lados y se coloca el pañuelo justo sobre la línea divisoria del campo de juego.

A la señal todos los jugadores tiran de la cuerda hacia su lado y gana el equipo que consigue arrastrar a todos los jugadores del otro equipo al otro lado de la línea.

  2.8            Las Sillas Musicales

Se deben colocar varias sillas en una habitación, respaldo con respaldo. La cantidad de sillas debe ser siempre una menos que la cantidad de jugadores.

Alguien debe tocar algún instrumento o encender un equipo de sonido mientras tanto, los jugadores deberán bailar alrededor de las sillas. De repente, la música debe detenerse y los jugadores deben buscar una silla donde tomar asiento.

Como hay una silla menos, un jugador no podrá conseguir un asiento y tendrá que abandonar el juego.

  2.9            Trompo o Peonza

Se debe enrollar la cuerda al trompo, para luego lanzarlo al suelo intentando bailarlo. Según la edad de los jugadores así es el grado de dificultad para hacer los distintos trucos mientras el trompo se mantenga girando.

    Puedes Jugar:

    Colocar un trompo dentro de un círculo marcado en el suelo y realizar el juego en grupo, para que         gane quien haga más marcas al trompo del círculo

    Bailarlo en el suelo y levantarlo con la mano, manteniéndolo el mayor tiempo girando en la mano.

2.11            La Carretilla

Se puede jugar de dos en dos o en grupo, formando parejas para hacer   carreras.

Uno de los niños se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas a la altura del pecho, mientras que el otro le coge por los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su cintura como si fuese una carretilla.

El que se encuentra en esta posición sólo puede ayudarse de las manos para desplazarse y tratar de llegar a la meta antes que el equipo rival.

2.12            Las Chapas

Se dibuja un circuito de carrera bien en el suelo o sobre una cartulina

Cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito con su dedo, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores.

Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez o comenzar desde el principio.

La chapa que llegara primero a la meta ganaba las chapas de todos sus rivales.

2.13            Tres en Raya

En un papel se hacen dos líneas horizontales y dos verticales, formando una cuadrícula de nueve espacios.

Por turnos, cada jugador debe poner una X o un O, intentando hacer una línea vertical, horizontal o diagonal.

Cuando todos los espacios están llenos se termina la partida, que puede terminar con un ganador o bien en empate, que suele ser lo más habitual una vez se conoce la mecánica del juego.

2.14            Poli y Ladrón

Hay dos equipos, uno son los polis y el otro los cacos.

El equipo de los polis trata de coger a los miembros del equipo de los cacos y meterlos en la cárcel.

Los cacos pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados en la cárcel.

El juego termina cuando todos los ladrones están en la cárcel.

2.15            El juego del Yoyo

Consiste en dos discos de madera unidos con una ranura profunda en medio en torno a la cual se enrolla un cordel. Una vez enrollado el cordel y anudado a un dedo, se deja caer el yoyó con fuerza y se consigue que suba y baje por el cordel.

Una vez que se aprende a bailar el yoyó de arriba abajo, existen infinidad de variaciones acrobáticas para pulir la destreza de cada uno.

Se pueden hacer círculos desde dentro de la muñeca hacia fuera, hacer un columpio con el cordel y columpiar el yoyó, lanzarlo en todas direcciones… el yoyó tiene mil posibilidades.

2.16            Torito en Alto

El jugador que se la queda persigue al resto de jugadores y los intenta eliminar tocándolos.

Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo, como por ejemplo una silla, un banco, una acera, una valla, una piedra grande, una reja de ventana, etc. Una vez que el peligro de ser pillados pasa, pueden bajarse y volver al juego.

El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores.

2.17            Gato y Ratón

Se eligen el «ratón» y el «gato». El resto se cogen de las manos y forman un corro. El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando     entre dos jugadores.

Después entra el gato y dice: «¿por dónde salió el ratón?». Los del corro contestan «por la puerta» y señalan por donde salió el ratón.

Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa. Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.

2.18            Pilla-Pilla

Una vez que se sabe quién es el que se la queda, el resto de jugadores salen corriendo y el que se la queda deberá tocar a uno de ellos. Cuando lo hace, tiene que decirle en voz alta «Tú la», «tú la llevas», «la llevas» o «pillado.

El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deberá pillar a otro jugador.

El juego concluye cuando todos los jugadores están cansados.

2.19            El Aro

Consiste en hacer rodar por el suelo un aro ayudándose de una vara de metal llamada guía, la cual en uno de sus extremos tiene forma de arco con la que sujeta dicho aro.

Tras trazar un recorrido se pueden hacer carreras para ver quién rueda más deprisa el aro y también quién es capaz de hacerlo rodar durante más tiempo sin que se caiga.

2.20            Cuatro Esquinas

Uno de los participantes se queda en el centro de las cuatro esquinas designadas, mientras el resto ocupa una esquina cada uno.

En lugar de esquinas se pueden utilizar árboles, farolas, o simples piedras para delimitar el campo de juego.

A la orden de uno o de todos los participantes, se intercambian las esquinas, muy rápidamente, para intentar así que quien se encuentra en el centro no consiga quitar “su” esquina a nadie.

Si lo consigue, pasa al centro el participante que se ha quedado sin ella.

2.21            La Goma

Dos de los participantes se sitúan frente a frente en el interior de la goma, la cual se coloca a la altura de los tobillos.

El resto de las jugadoras y jugadores irán saltando por turnos. En el momento en que se produzca el fallo, ésta o éste ocupará el lugar de quien sujete la goma.

A medida que avanza el juego se va incrementando la dificultad, es decir, la goma pasa de los tobillos a las rodillas, los muslos, la cintura, axilas, cuello y por último, se sujeta con las manos extendidas sobre la cabeza.

2.22            La zapatilla por detrás

La zapatilla por detrás, entre todos los que quieren jugar se echa a suertes quien se queda con la zapatilla. Sale uno que se queda con la zapatilla y el resto, dándose la mano, hace un corro en el suelo sentado.

El que tiene la zapatilla empieza a dar vueltas alrededor del corro y cantando esta canción (u otra parecida):

 “A la zapatilla por detrás, tris-tras. Ni la ves ni la verás, tris-tras. Mirar para arriba, que caen judías. Mirar para abajo, que caen garbanzos. ¡A dormir, a dormir, que vienen los Reyes Magos!”

Cuando termina la canción todos deben cerrar los ojos, y contar hasta un número, diez, por ejemplo. El que lleva la zapatilla debe dejársela en la parte de atrás a alguien. A los pocos segundos abren los ojos y comprueban a quien le ha dejado la zapatilla. El que la tiene, debe cogerla y salir corriendo detrás del que le dejó la zapatilla para intentar tocarle con la zapatilla. Si a las 3 (o las vueltas que se acuerden) no le pilla, pierde. Entonces será él, el que comience el juego de nuevo.

2.23            El teléfono escacharrado

Juegos tradicionales: El teléfono escacharrado, el juego consiste en que un niño le transmite un mensaje a otro al oído rápidamente, este debe decirle lo que ha entendido rápidamente al oído al siguiente niño, así sucesivamente hasta llegar al último niño, al terminar, este dirá en voz alta lo que ha entendido, y el primer niño también dirá el mensaje real, de este modo la diversión se encuentra en que el mensaje inicial y el final no tienen nada que ver.

2.24            Palabras encadenadas

Las palabras encadenadas, no existe un número máximo de participantes a la hora de jugar a las Palabras Encadenadas y el entretenimiento consiste en formar palabras que comiencen con la última sílaba de la que dijo el participante anterior. Para hacer aún más interesante el juego de las Palabras Encadenadas no está permitido repetir palabras, por eso los jugadores deberán estar muy atentos y agudizar la memoria para poder detectar esos errores. Cuando un jugador no consigue decir una palabra en el tiempo estipulado, deberá dejarla ronda en un procedimiento que continúa hasta que sólo quede uno, quien resultará el ganador.

2.25            Piedra, papel o tijera

Juegos tradicionales: Piedra, papel o tijera: Es un juego de dos participantes. En el que actúan el azar y velocidad, en el que hay que intentar marcar puntos sobre el adversario.

Los dos jugadores que van a jugar al «piedra, papel, tijera» se sitúan uno frente al otro, con las manos en la espalda.

Cuentan juntos hasta tres y extienden la mano en una de las tres posiciones siguientes:

El elemento más fuerte suma un punto, ya que … El papel envuelve la piedra; la piedra rompe las tijeras; las tijeras cortan el papel; sin embargo, si los dos jugadores hacen el mismo signo, no se suma ningún punto.

Gana el primer jugador que sume 3 puntos.

2.26            Pies quietos

En el juego de los pies quietos necesitaremos para este juego un mínimo de cuatro personas.

De entre ellas se grita un nombre y el nombrado coge una pelota mientras los demás corren alejándose de él o ella. Cuando quiera gritará «¡Pies quietos!» y entonces todos deberán quedarse quietos, a su vez quien tiene la pelota dará tres pasos y se la lanzará a alguien. Al primero golpe está herido, al segundo grave y al tercero muerto y se le elimina.

2.27            Pelota de bota

La finalidad de este juego es lanzar la pelota a los adversarios, cuando un participante es tocado por la pelota debe irse a la zona de los eliminados; ganara el equipo que logre sacar a todos los demás adversarios.

CONCLUSIONES

Los juegos tradicionales permiten al niño interactuar con su familia e iguales, planteando soluciones a diversos problemas que se le presentan, permite liberar todo lo negativo, lo que les molesta logrando una mejor adaptación social.

Los juegos tradicionales permiten desarrollar un aspecto corporal del niño, interviniendo la coordinación y equilibrio entre las partes del cuerpo; como correr, saltar, marchar, arrastrarse, etc. Aquí entra a tallar la actitud de los padres frente a los juegos o deportes, ya que depende de su actitud que los niños muestren agrado por los juegos tradicionales.

Y, por último, los juegos tradicionales tienen valor educativo porque impulsa al niño al aprendizaje y a reforzar su autonomía adquiriendo conocimientos sobre colores, formas, tamaños y texturas de los diversos materiales que se utilicen.

BIBLIOGRAFÍA

María, R. (1999). Los Juegos Tradicionales y sus Proyecciones Pedagógicas. Efdeportes.com. https://bit.ly/3zNdbtC

A.A (2020). Juegos tradicionales. ¡¡Recuperemos nuestros juegos de la infancia!!. Educapeques. Portal de educación infantil y primaria. https://bit.ly/3zK9hl4

DIKOKIDS (2015). 28 Juegos Tradicionales y populares para divertirse en Familia. https://bit.ly/2ViSzds

Cara, F. (2011). Juegos Tradicionales Adaptados al Deporte del Fútbol. EmásF. Revista Digital de Educación Física, pp. 48. https://bit.ly/3rFP7G4

 

 

 

 

 

 

 

 

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